lunes, 15 de noviembre de 2010

'Sustainable wood' may still cause damage

http://www.guardian.co.uk/environment/2010/nov/05/sustainable-wood-damage?CMP=twt_gu

jueves, 27 de mayo de 2010

“The art of innovation”

ORTIZ ORTEGA ALEJANDRA
27-mayo-2010
“The art of innovation”

Tom Kelly escribió “the art of innovation” para explicar los procesos de diseño que se llevan a cabo en su despacho, IDEO, el cual ofrece servicios de diseño de producto, pero también ofrece el servicio de innovación estratégica. El despacho basa su método de trabajo en la observación directa del usuario y su interacción con prototipos. Su despacho también trata de incluir diversos profesionales en el desarrollo de objetos, entre estos profesionales podemos encontrar investigadores especialistas en factores humanos, ergónomos, diseñadores industriales, diseñadores de interacción, diseñadores ambientales, ingenieros mecánicos, ingenieros eléctricos, ingenieros de software, ingenieros industriales, entre otros…

IDEO ha diseñado productos muy diversos, como computadoras, muebles, equipo médico, juguetes, y transporte. Entre sus clientes podemos encontrar a 3M, Hewlett-Packard, Starbucks, la Universidad de Stanford, BMW, Microsoft, El Museo de Arte Moderno de Nueva Cork, Nike, entre otros.

Como diseños notorios de IDEO podemos encontrar el desarrollo del primer Mouse para Apple. Asimismo, IDEO ha ganado una gran cantidad de premios.

El tercer capítulo de este libro, “ La innovación comienza con un ojo” trata acerca de la observación del usuario final en el proceso de diseño; de cómo los diseñadores deberíamos ponernos en los zapatos de los consumidores y de los usuarios finales, que muchas veces los diseñadores estamos tan compenetrados con el objeto que diseñamos, que nos resulta difícil ver cosas que para un usuario externo son evidentes.

Otro consejo que da este capitulo, es: mantente cerca de la acción: contactar directamente con clientes, escuchar a otras personas, viajar a diferentes lugares, visitar museos, etcétera.

Por otra parte, el autor menciona que no hay preguntas tontas (como ya lo habíamos visto en un texto de Carl Sagan), y que es necesario ser unos observadores astutos: observar a la gente, a los equipos, a las organizaciones, a las tendencias, observar a la gente en sus puestos de trabajo, analizar sus movimientos, sus costumbres, sus aproximaciones con los objetos que la rodean, pero sobre todo, observar con los ojos de un niño. Una vez que uno ha observado con cuidado, podemos extraer algunas ideas innovadoras de nuestras observaciones.

Es muy importante el tomar en cuenta, en nuestros diseños, que no godas las personas son como uno mismo, y que no se van a aproximar al objeto de la misma manera que uno lo hace, es mas, que tal vez ni siquiera lean el manual de instrucciones. Es por eso que es tan importante ponerse en los zapatos del usuario, y mejor aun, ponerse en los zapatos de diferentes tipos de usuarios.

Para finalizar, me gustaría decir que en una materia de licenciatura, con el doctor Margain, tuvimos este libro, “The art of innovation”, prácticamente como libro de texto durante el semestre.

The art of innovation, Tom Kelly. Cruz López Isaac

POSGRADO EN DISEÑO INDUSTRIAL
CURSO PROPEDÉUTICO PARA LA MAESTRÍA EN DISEÑO INDUSTRIAL
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO

MATERIA: TÉCNICAS DE LA INVESTIGACIÓN EN DISEÑO INDUSTRIAL
PROFESOR: EDUARDO B. SANDOVAL
ALUMNO: CRUZ LÓPEZ ISAAC
The art of innovation, Innovation begins with an eye.

En esta lectura se presentan múltiples ejemplos del ejercicio de la adecuación de los productos a los usuarios por parte de la compañía IDEO. El capítulo intenta dejar en claro la manera particular en que esta compañía estudia a los usuarios finales de los objetos a desarrollar. Se enfatiza que lo que ha resultado exitoso para ellos es una manera diferente de interpretar las necesidades de las personas. Lo cual marca una diferencia con los métodos tradicionales de análisis de necesidades de los usuarios.
Explicado bajo diversas terminologías y ejemplos, IDEO se involucra con los usuarios finales poniéndose en sus zapatos, haciendo caso de las críticas poco comunes, aceptando las necesidades de las personas aunque esto no signifique una innovación total, extrayendo las verdaderas experiencias de los usuarios dejando de lado los cuestionarios elaborados.
Debido a esta manera de trabajar con estudios novedosos y diferentes la compañía se ha convertido en líder en el desarrollo de productos y ha conseguido múltiples éxitos trabajando para compañías de todo el mundo y de diversas áreas del mercado. Así pues se propone ser abierto, observador, innovador y saber interpretar de manera diferente las necesidades de los usuarios.
Esta manera de trabajar hace un lado una manera de manejar datos muy aceptada y difundida: la estadística. En ella se toma una muestra de la población, se hacen encuestas cuantitativas y/o cualitativas y posteriormente se analizan los datos para los cuales se cuentan con diversas herramientas matemáticas. Desde la perspectiva de IDEO, los número no van a dar una verdadera interpretación de la interacción del producto con las personas, pues muchas veces estos últimos contestan cuestionarios con poca objetividad, pues de una manera innata se procura ser amable a pesar de haber experimentado dificultades.
Así pues, se presenta la encrucijada de hacer a un lado el método estadístico del análisis de datos, ya usado por tanto tiempo y aceptado como válido por una nueva manera de identificar necesidades principalmente basado en razonamientos y experiencias sociales. Probablemente la interpretación de IDEO de las necesidades de los usuarios sea más apropiada para la innovación de los productos de alta comercialización y los métodos estadísticos sean indicados para generar información valiosa sobre todo en proyectos de investigación.
Usualmente se considera que un objeto resultará más efectivo cuando existe un cosenso por la mayoría de los usuarios en que esta logrando su objetivo. En la lectura de este capítulo se encontró que se sugiere como una técnica valiosa hacer caso de aquellas reacciones exóticas con respecto a los productos. Esto debido a que a veces los usuarios poco comunes tienen una mejor interpretación y expresión de la experiencia obtenida con el producto en cuestión. No resulta fácil aceptar que se deba tomar en cuenta una opinión estridente sobre una mayoría de datos coincidentes. Muy probablemente habrá que tener muy presente la situación específica de cada proyecto para tomar o rechazar dichas manifestaciones poco comunes.
Se hace mención que se debe estar muy pendiente de las nuevas experiencias a las que se accede cuando se visita un nuevo lugar, país, o se usa un nuevo producto, vehículo, utensilio. Esto es porque al estar poco acostumbrado a dichas situaciones se encuentra en un estado sensible a cualquier variación que pueda despertar una crítica acertada del comportamiento de los objetos. Cuando se encuentran dificultades o virtudes que no hubieran sido posibles identificar por la costumbre al uso, se genera la oportunidad de plantear una innovación benéfica.
Por otro lado, en lecturas anteriores se había planteado la idea de manera contundente que para generar un producto que verdaderamente genere una solución a las necesidades de las personas no se puede dejar de lado el contexto. Con respecto a esta idea resulta conflictivo tener que cambiar de contexto con tal de encontrar la oportunidad de una innovación. Por un lado no parece apropiado salir del propio contexto para encontrar una solución a un problema relacionado en un contexto ajeno. Por otro, el involucrarse en un nuevo contexto por medio de un viaje o visita momentánea, tampoco pareciera dar el conocimiento suficiente para establecer definitivamente la validez de una necesidad recién encontrada.
La metodología de IDEO es innovadora en muchos sentidos, sin embargo, al menos en este capítulo se presentan solo casos exitosos en los que su manera de obrar ha sido efectiva. Esto daría la idea de que su procedimiento siempre es efectivo, lo cual seguramente no es cierto. Teniendo la contraparte, los casos donde no ha funcionado, se podría hacer una evaluación apropiada para conocer los verdaderos alcances o restricciones de esta técnica y así poder discernir en que proyectos propios deberá ser aplicada o no.

LECTURA THE ART OF INOVATION

HINOJOSA LOPEZ JAVIER

Observación

Hemos leído ya varios textos similares a este durante el curso, ejemplos y mas ejemplos para dejar clarísima una idea desde la subjetividad de una persona o un grupo de personas, que se encuentran convencidas de lo que dicen así como lo están los fanáticos de cualquier religión.

Concuerdo con la idea principal del texto, no es posible atender un problema si no se le conoce experimentalmente, si no se es parte de él y si no genera afectos considerables en nuestro devenir cotidiano.

La observación es parte de esta experiencia a pesar de ser solo contemplativa. En ocasiones es mucho mas eficaz estar dentro de la situación o incluso ser el protagonista, como los casos que se mencionan al principio del texto, en donde bajo ciertas circunstancias una idea emerge.

Ponerse en los zapatos de usuario, preguntarse que le hace falta, observar con toda la curiosidad posible, estar conciente de las referencias contextuales y de los antecedentes del producto observado y su interacción con el usuario. Localizar la mutaciones etc. son todo pasos de un comportamiento natural y humano frete a su contexto. En pocas palabras el uso extremo y simple del sentido común.

Mi critica viene de un punto que desde hace tiempo salta de entre toda esta lógica del diseñador, que mejora y mejora el ambiente de sus usuarios centrado ciegamente en los productos que este maneja.

Es, desde mi punto de vista, un vicio terrible, heredado recientemente por las eras de superproducción y globalización, el centrarse solo en el angosto contexto del producto. Es obvio para mi que esta estrategia funciona y es necesaria en ciertos sectores mas bien sociales, como los avances en el diseño de artículos para el quirófano; las necesidades relacionadas al espacio laboral, e incluso las pequeñas imperfecciones en el uso de nuestros objetos domésticos.

Sin embargo no siempre la mejora tiene que ver directamente con soluciones formales o materiales. En ocasiones todo el asunto esta en los procesos o los trayectos, o en las interpretaciones y reinterpretaciones.

¿Porque siempre partir del uso y mejoría de objetos existentes? ¿porque estamos tan casados con la idea de que el uso sigue un solo sentido, siempre vertical y en acenso? ¿por qué nunca se piensa en eliminar la entera trayectoria? ¿en abrir los procesos hasta hacerlos traslaparse?

Me interesan estas preguntas porque se relacionan directamente con mi trabajo, me interesa sobre todo la manera en que las funciones son dislocadas bajo ciertas circunstancias contextuales y temporales. Y bajo que lógicas estas se adaptan a nuevos usos o incluso a nuevos conceptos.

La veta creativa en la observación del absurdo es enorme, incluso en la practica de la fantasía como método de experimentación.

En vez de buscar una mejoría usando la observación como estrategia, porque no buscar la fisura del sistema por donde el zapato mismo, por poner un ejemplo, podría perder todo el sentido de su función.

Todo esto lo menciono como una alternativa a los procesos de acercamiento a la realidad. Sin negar los métodos mencionados en este texto, que son los que nos rigen y funcionan por el momento.

Mi intención es por el momento abrir las posibilidades tangenciales a nuestra lógica de diseño. Abrir el método hacia una experimentación mas radical en donde la eficiencia no se centre el al optimización de la material, sino en su comprensión.

Siguiendo el ejemplo de la botella para bicicletas, porque siempre pensamos que lo mejor es optimizar la forma para poder tomar agua sin mover la cabeza, sin soltar el manubrio, sin bajar la velocidad y así no perder dinero, porque el tiempo es dinero. obliguemos al contutor a realizar tres acciones a la vez sin detenerse en su trayecto. ¿por qué?

Habrá que pensar mas en esa otra dirección que esta simple pregunta plantea. Como lo dice el texto se tiene que preguntar siempre para llegar a un mejor resultado, preguntemos entonces.

ECHEVERRÍA ARJONILLA LEONARDO - Lectura 12

27-05-2010

Lectura 12
The Art of Innovation
Tom Kelly

En esta lectura el autor remarca varias veces la importancia de
entender y observar al usuario final. Después de todo el diseño centrado
en el usuario es un principio esencial del diseño. No basta con el
conocimiento mercadológico que ha recopilado una empresa, aún cuando
tienen años de experiencia con un producto en el mercado, es imperativo
observar al usuario en el medio donde se realiza la acción, “Innovation
begins with an eye”. Me parecen importantes los puntos que trata Tom
Kelly, ya que escribió el libro con base en la experiencia del despacho
de consultoría más exitoso de los Estados Unidos, IDEO, en el cual se han
diseñado exitosamente cientos de productos.
El conocimiento a través de la experiencia, en mi opinión es
invaluable, ya que enfrentando a la realidad e independientemente de
triunfar o fracasar, uno está obteniendo información resultante de un
proceso real, tangible a partir muchas veces de lo intangible como lo es
la percepción de los usuarios, acerca de la cual especulamos y tratamos
de hacer aproximaciones de las posibles reacciones que pueda producir.

Estos casos de estudio no demuestran también la importancia de la
interdisciplinariedad dentro del proceso de diseño. Un miembro
indispensable en el equipo de IDEO es la psicóloga Jane Fulton Suri, su
trabajo consiste como lo describe Kelly en la hyperobsevación y la
síntesis. La integración de personas de otras profesiones indudablemente
enriquece el proceso y consecuentemente resulta en mejores respuestas a
los problemas de los clientes.
La forma en que se diseña en este despacho se relaciona directamente
con un tema que hemos discutido con frecuencia, el rigor científico
dentro del proceso de diseño a lo que el autor acertadamente agrega: “En
IDEO no tenemos tiempo para estudios científicos detallados, así como en
el resto del mundo de los negocios. No estamos interesados en cientos de
usuarios calificados llenando encuestas detalladas, sentados en grupos
focales. En vez de esto localizamos algunas personas interesantes para
observarlas y hablar con ellas…”. Es relevante porque demuestra la
flexibilidad del diseño y no su poco profesionalismo, incluso
involucrando la teoría de la navaja de Ockham, ya que es una solución más
sencilla que ha demostrado ser exitosa en el mundo real. Claramente una
parte esencial para que este método funcione son los profesionales que
dan sentido e interpretan los datos obtenido de este proceso de
observación y lo aplican al diseño concreto de un producto, servicio,
etc. La diversidad de proyectos que ha trabajado IDEO también demuestra
la efectividad de sus métodos de diseño, y me refiero en plural ya que no
creo que sigan un procedimiento exacto para todos los proyectos, cada
caso exigirá consideraciones para lograr su efectiva resolución.
De la misma manera los métodos utilizados por este despacho no pueden
definir un paradigma, sino formar parte del mismo, ya que la diversidad de
aplicación del diseño industrial puede encontrarse con casos en los que se
necesitará la implementación de estudios científicos rigurosos como ocurre
el diseño de dispositivos médicos.

Parte del éxito en su manera de hacer las cosas, es la selección de
personas para obtener información acerca de un nuevo proyecto, en lo cual
se debe poner mucha atención. No cualquier persona va a aportar cosas
valiosas, por lo que se debe escoger cuidadosamente al usuario a
estudiar. Se aprende de personas que rompen las reglas, por así decirlo,
y no de aquellas que se limitan por las funciones que ofrece un objeto.

Así como la observación es parte fundamental del método científico,
también lo es para el diseño, sin el entrenamiento de esta capacidad es
muy difícil poder detectar posibles nichos de innovación.

The Art of Innovention, Tom Kelly

Breña Sánchez, Matilde
Mayo 27, 2010

En este tercer capítulo dedicado a la acción de innovar, el autor, se avoca a explicar y ejemplificar ¡el secreto! de la innovación. La posibilidad de crear algo que, no sólo sea innovador en cuanto diferente, sino que además sea útil y adecuado en tanto considera a su usuario, uso y contexto, radica en la habilidad de observación y la capacidad de sustraer de la información obtenida los puntos clave que pueden determinar la oportunidad de la forma. Esta capacidad, a su vez, dependerá de lo profunda y aventurera que sea la reflexión a la que conlleve la observación.
Tom Kelly insiste en que esta observación será significativa y apegada a la vivencia en la medida que no se ejercite como un tercero, como aquel experto que puede resolver desde la distancia gracias a su amplio conocimiento y experiencia en la conformación. La única forma en que esta información sea certera es cuando ha sido originada por la propia experiencia, cuando el “experto” ha realizado un ejercicio de empatía y se ha ubicado en la circunstancia del otro. Este es un ejercicio que implica, además del análisis de las formas en relación a sus usuarios, las motivaciones y emociones de los mismos.
En el caso de los diseñadores es relevante que este análisis no sea desde una sola perspectiva, debe procurar estudiar el caso desde distintos puntos de vista y necesidades, de ahí la importancia del trabajo interdisciplinario sincrónico en procesos de reflexión conjunta.
A lo largo del capítulo se describen toda una variedad de ejemplos de artículos que se utilizan y han utilizado de manera regular, los cuales presentan una serie de deficiencias formales ya sea por ignorar los factores ergonómicos y/o antropológicos. Muchos de ellos son objetos que han estado presentes en la vida cotidiana desde generaciones, otros son resultado de los avances tecnológicos de las últimas dos décadas, como son los digitales y cibernéticos.
En la misma medida en que avanzó el siglo XX estos avances tecnológicos y las propuestas de artículos, objetos y opciones fue cada vez más rápida y constante, esto propicio que para finales del siglo, antes de que un objeto dejara de ser obsoleto se encontraba ya otro “mejor” que lo sustituyera. Con esta dinámica del mercado tan vertiginosa, ¿cómo pueden el diseñador y los analistas tener el tiempo para observar, experimentar, reflexionar, sintetizar, proyectar y producir un objeto adecuado, oportuno e innovador?
O será que esa dinámica, que fue acelerándose de manera paulatina, fue excluyendo ciertos principios rectores, como eso de lo adecuado y oportuno, para ponderar el factor de la innovación, lo que a su vez propició la exclusión de algunas de las etapas creativas.
La innovación es sin duda un factor muy valorado para la disciplina del diseño. El concepto general en la sociedad de lo que hace un diseñador es el de aquel profesionista que propone composiciones intrépidas de formas y colores diferentes. El diseñador en cambio, muy probablemente considere lo anterior importante pero sabe que es igualmente relevante el tomar en cuenta siempre los factores antropológicos. De ser así, ¿el concepto de innovación es distinto para el común de la gente de lo que lo es para el diseñador?
O simplemente dada la velocidad actual del mercado el diseñador ha tenido que dirigir sus esfuerzos a cubrir el requisito de la innovación, descartando lo otros, para así cumplir con las demandas del comercio y la industria.
Conforme se presentan las distintas etapas del proceso creativo en la lectura, se explican las distintas técnicas a las que se pueden recurrir para lograr un objeto innovador, sin embargo, el texto da por hecho que este concepto, por sí mismo, implica los factores antropológicos.

Lectura 12


HERNANDEZ IBINARRIAGA DESIREE

27 de mayo de 2010

Lectura 12

The Art of Innovation by Tom Kelly

La lectura habla sobre los aspectos de un nuevo producto y procesos, del producto desde perspectiva de clientes, consumidores y otras audiencias críticas no muy agradables o que muchas veces no entran en el análisis como los niños, los que infringen reglas, etc., y de cómo hacer productos funcionales a partir de observar lo que necesita toda la gente en la vida diaria o a ti mismo, desde doctores, chefs, amas de casa, distintos profesionistas, trabajadores, científicos, etc., osea observar a personas en la vida real, lo que hacen y lo que necesitan, y a partir de ahí hacer productos 100% funcionales, servibles, pensando en el ciclo de vida del producto, inspirado en la observación y “en la naturaleza como lo es la biónica”.
Tiempo en la Jungla
Es mejor prevenir que lamentar, hacer las cosas pensando en que deben salir bien y haciendo los pasos adecuados previene errores, el problema es cuando el cliente no dice la verdad por falta de conocimiento o de no saber lo que quiere y es importante tener un segundo paso para hacer ver a la gente lo que realmente necesita y quiere, el factor humano o como Kelly dice inspiración humana, donde la innovación comienza por la vista, viendo lo que hace la gente y como lo hace, que deficiencias hay en el producto que ya existe o que no existe y sería muy bueno para lo que hace la persona como lo es la polinización cruzada.
Red de una lista de errores
Una buena frase con la que empieza Kelly es, “Eres suertudo, cuando encuentras la inspiración para la innovación observándote”, si eres de las personas dotadas para darte cuenta tienes un don, ya que estoy es muy complicado. Pero muchas veces no se puede aplicar este asunto así que se debe hacer una lista de las carencias y errores que existen para analizar y ver que se puede cambiar para que lo que se hace sea productivo.
Estar cerca de la acción y ejercicio de observación
Esto habla sobre estar en contacto con la acción, el cliente, conocer perfectamente el trabajo y al trabajador, hacer preguntas, hacer una buena investigación y observación. Frase buenísima que explica completamente esta acción “Si no estás en la selva, no conocerás al tigre”.
No hay preguntas tontas ni innovaciones pequeñas
Tener buen ojo para los negocios y actuar, así como saber cómo manejar las cosas, saber que todas las preguntas son válidas, hasta la más pequeña o “tonta” puede resolver un problema o desencadenar una innovación que por pequeña que parezca puede ayudar y desencadenar algo muy grande por solo ayudar a una acción, como se puede ver reflejado en menor tiempo de hechura, ganancias para la empresa y hasta enfermedades.
Visión de niño y los quebranta reglas
A veces tomar en cuenta la opinión de un niño que ve diferentes parámetros y diferente forma de ver las cosas y utilizarlas que no ven los mayores ayuda también a resolver los problemas, y aquí entra muy bien el aspecto pasado que no hay preguntas tontas ni gente que no entre en el estudio y análisis por más pequeño que sea puede ayudar, aparte que se necesita también diseñar para ellos y hacer las cosas diferentes ya que físicamente son diferentes, así como los que no siguen las reglas de ahí pueden salir ideas muy innovadoras.
Inspiración en la observación y abrazar al usuario loco y la acción de así es, la gente es humana
Hay que diseñar cosas que por sí solas hablen y te digan como utilizarlas ya que la gente luego le da usos que ni te imaginas por no leer el manual como dice Kelly, ya que muchas veces la gente también usa las cosas como por motivación o emoción… hay que diseñar pensando en todo en uso, reacciones, usuario, edad, etc., aunque muchas veces los empresarios no piensan en eso y solo piensan en que su producto compita en el mercado a como dé lugar, pero siendo diseñador hay que pensar en todo como lo había mencionado.
Viendo los productos en uso o probando los productos para ver si sirven es lo que siempre se debe hacer para reafirmar si el producto es bueno y cumple con su función adecuadamente y así creando lo que llama Kelly haciendo héroes.

EL ARTE DE LA INNOVACIÓN – Tom Kelley

PINEDO DEL BARRIO MARIANA.
Jueves 27 de mayo del 2010.

EL ARTE DE LA INNOVACIÓN – Tom Kelley

A lo largo de la historia de la humanidad, podemos notar como los grandes descubrimientos, los grandes inventos, las grandes innovaciones, en resumidas cuentas, todo, tiene que ver con que seamos buenos observadores; para poner algunos ejemplos, el descubrimiento del fuego, la agricultura, la domesticación de animales, las leyes de Newton y bueno, dejaré de citar ejemplos porque son infinitos dado que la observación tiene que ver absolutamente con todo lo que tenemos, desde el conocimiento hasta la tecnología y los objetos que usamos a diario.

Es por ello que hay que enfatizar la importancia que tiene el estar siempre atento a lo que te rodea, un diseñador tiene que hacer eso todo el tiempo, esto permitirá crear una empatía con el mundo, saber qué es lo que necesita el usuario; hay que observar, ver, pero sobre todo, entender, poder abstraer eso que se ha visto y traducirlo a algo que haga mejor la vida de la gente.

Algo muy valioso es el saber que las personas normalmente no van a decir qué es lo que les hace falta (y esto me pone a pensar que tal vez muchas cosas en realidad no les hacen falta… pero esa es otra discusión) por lo que para innovar, tienes que meterte en su mundo, ser parte de él; eso permitirá que se creen cosas que realmente agreguen valor al consumidor y otro punto muy muy muy importante es el no considerar que alguna idea es tonta, es cierto que no todas son viables; pero lo que no se debe hacer es descartarlas sólo porque suenan irreales, hay que analizarlas y ya si no se puede, no se perdió nada con tomarla en cuenta; sin embargo, se puede perder mucho si se ignoran.

Y esto me lleva a hablar del valor de las ideas (ideas que nacen de la observación y el entendimiento), las ideas deberían de ser lo más valioso para una compañía, tendrían que guardarlas y valorarlas como si fueran ganancias, porque en realidad lo son; y no sólo las empresas, también las naciones; de hecho, uno de los grandes problemas de México es ese, que se van muchos talentos y aparte de eso, hay una cantidad enorme de ideas que se desperdician y que literalmente se tiran a la basura; y lo que estamos tirando es riqueza, simple y sencillamente eso, que no se ve como tal y no es tangible, pero ojalá se hiciera para poder ponerle una solución al asunto.

Como conclusión, observar es importante, tanto a los demás, cómo viven, qué necesitan, de qué manera se podría solucionar, qué hace la naturaleza para resolver tantas cosas, etc., ya que de esta observación se cultivan ideas, se están procesando ahí en nuestro cerebro y a su vez, estas ideas, son el punto de partida para algunas veces revolucionar el mundo, la mayoría de las veces hacer más fácil y llevadera la vida de las personas (aunque también sucede que dan más problemas que soluciones pero esa es otra historia…) y algunas veces para después de analizarlas desecharlas, pero quién dice que en un futuro no podrían ser una realidad.

ENSAYO - THE ART OF INNOVATION. Tom Kelley

ENSAYO – THE ART OF INNOVATION BEGINS WITH AN EYE. Tom Kelley
TRIAS GIL, XIMENA
27 de Mayo 2010


En todas las áreas creativas debe de haber no solo fuentes de inspiración para crear productos y servicios, sino innovaciones, no importando que tan grandes puedan ser o a que nivel de transcendencia llegar, sino que cumplan y cubran con una función necesaria y objetiva, y que el usuario quede satisfecho.

Por esto Tom Kelley en su libro nos comenta y nos da una reseña importante de cómo innovar en las áreas creativas, para diseñar tanto productos como servicios. Siendo un ejemplo importante a seguir ya que con gran éxito mantiene una compañía junto con su hermano David Kelley de consultoría y diseño de productos y servicios, como es IDEO.

Comenta que para innovar no se necesita técnicas o estudios de mercado, se necesita ir con las personas, con los usuarios que consumen ese producto o servicio, verlas, observarlas como utilizan ese producto o servicio, convivir con ellas. No solo ir y preguntarles si tal producto o servicio les agradó, les parece útil etc., porque no nos dirán la verdad, a veces no saben ni que problemas tiene ello. Por eso es tan importante ir, verlos, escucharlos, observarlos y de ésta manera sí podremos obtener de la fuente misma, que es lo que hay que mejorar o agregar, para que funcione como en realidad se necesita, ese producto o servicio en cuestión.

Debemos tener una “forma de vida” en constante observación, análisis y gran sentido de la percepción, de todo lo que nos rodea, para poder innovar, realizar proyectos que sean útiles en gran medida y satisfagan al usuario en todo sentido. Tenemos en frente a nosotros poder ver el problema y obtener la solución, solo debemos ser grandes observadores, y cómo comenta Tom Kelley, mirar con ojos de niño, es decir sin prejuicios, con “ingenuidad”, sin ideas preconcebidas, sin juzgar, que cada cosa que vemos nos asombre en el sentido que nos abra los ojos, que veamos mas allá para poder ver el problema y encontrarle la solución.

Es importante para Tom Kelley ver la idea desde todos los ángulos, desde todos los puntos de vista posibles, tal es así que en su compañía en el año 1991 introdujo antropólogos, tuvo una visión a futuro muy importante para la empresa.
Ellos son los que buscan y encuentran los problemas, para transmitirlos a la empresa y encontrar una solución. Es decir encontrar el Vuja dé, lo contrario al déjá vu, tener la sensación de encontrar algo por primera vez.
Para esto hay que hacer “listas de ideas o cosas que les molesta”, que se puede encontrar no solo afuera, sino en uno mismo, en la vida diaria. La mayor parte del tiempo andamos corriendo y no nos detenemos a analizar y percibir que es lo que hacemos y como lo hacemos, todo es de manera mecánica e inconsciente, por eso debemos detenernos a pensar, observar y poner atención a nuestras percepciones.
Como comenta el autor, hay que mantenerse cerca de la acción, de lo que vayas a desarrollar o investigar, ahí debes de estar, estar “empapado” de todo lo que sucede a su alrededor y experimentarlo, vivirlo, estar frente a freten en el lugar y la situación. Seguro que nuevas ideas surgirán.

Entonces como conclusión, no importa en el área que nos encontremos, como profesionales para poder innovar, siempre se debe “romper con las reglas” para tener nuevas visiones a la hora de pensar y buscar nuevas oportunidades y soluciones.
Observar de manera fresca, sin prejuicios, para descubrir nuevos caminos de creación y estar en el lugar donde se desarrolla la acción que nos interesa investigar y desarrollar ideas.

SILVA REYES, ARTURO

SILVA REYES, ARTURO

The Art of Innovation
Tom Kelley with Jonathan Littman.

Una página en blanco es el estímulo que necesita un escritor para incentivar su imaginación. La inmaculada tela en su caballete estimula a un pintor. Un trozo de mármol motiva al escultor a extraer su forma. Un compositor escucha en su mente una sinfonía completa y la puede expresar a través de un instrumento.
Miguel Ángel decía que en la piedra en bruto podía ver la forma y que él sólo tenía que descubrirla.

La creatividad, una faceta de la inteligencia, es una característica del hombre, como individuo o como grupo. Es una capacidad general de todos los seres humanos tenemos, en mayor y menor medida y cuyo desarrollo puede comenzar muy tempranamente. Una capacidad que es un modo de pensamiento o habilidad de pensar y de hacer y resolver problemas que puede desarrollarse a través del entrenamiento y la educación.

En el supuesto de que hereditariamente una persona gozase de talento creativo superior al normal, esto no querrá decir por ello que su nivel o cociente de creatividad pudiera ser aumentado. La educación tiene un papel muy importante para conseguir el desarrollo de dicha característica humana.

Si antes dependíamos de que la inspiración viniesen a nosotros y nos iluminara para poder crear, ahora, huérfanos de las deidades, tendremos que buscarlas por nosotros mismos, se ha acabado el tiempo de las actitudes románticas y los misterios, ahora tenemos que recurrir a nuestro propio esfuerzo para conseguir mantener y mejorar nuestras posibilidades, apoyándonos en recursos, métodos, técnicas y conocimiento, que en donde las academias en sus diferentes disciplinas nos llevan hacia la mejor manifestación de la creación.

Otro de los factores importantes para crear e innovar, entenderemos que una persona conceptualizada como de rasgos artísticos-creativos, es una persona muy atenta al mundo que lo rodea, ávida de recoger información para traducirla a la expresión que a la persona le plazca.

Es así como la firma IDEO una de la firmas de más prestigio en Estados Unidos, tiene particularmente su forma de hacer diseño, principalmente enfocándose a la observación de completamente todo, en donde tienen campo de acción, observan y analizan, que ciertamente es parte del método de investigación básico,
El producto artístico emerge del artista, y que el método y el entrenamiento son, con los conocimientos científico-artístico, la manera de poder obtener, mejoras y desarrollar la capacidad creadora

Ensayo 12 sobre: The Art of Innovation. Tom Kelly

Sánchez de la Barquera Estrada Xaviera

27 de mayo del 2010.

Ensayo sobre: The Art of Innovation. Tom Kelly

¿El cambio siempre es necesario? ¿Innovar como tal es fin último del diseño? Me parecen preguntas importantes en la labor que nos concierne como diseñadores. Absolutamente la creatividad para la transformación es esencial en nuestra disciplina, sin embargo la dirección a la que se dirige esa creatividad es crucial para los resultados de la nueva respuesta.

Innovar es novedad, renovar, transformar, pero cambiar por cambiar no tiene sentido, obtener nuevos objetos debe pues responder a las mejoras de soluciones. Para Eudald Doménech : “La innovación por la innovación no sirve para nada. Innovar es crear productos que hagan la vida más fácil.” En éste sentido Tom Kelly plantea el camino para obtener ese resultado.

Observar es el inicio a una respuesta coherente, nos acerca a la solución concreta. Identificar la verdadera necesidad de determinado usuario, requiere un análisis que comienza con la observación.

Para los diseñadores la cultura visual es la llave maestra para la generación de nuevas ideas, para crear soluciones a diferentes problemáticas que en muchos casos lleva a la innovación. Esa observación permite encontrar respuestas e incluso adaptar las soluciones de otras áreas.

Para poder dar soluciones hay que tener la visión desde el fondo del problema, “ponerse en los zapatos del usuario”, obtener las verdaderas demandas de un producto es una labor que para el autor no se ha realizado de manera óptima en la mayoría de los casos. El diseñador debe ser crítico de las circunstancias, de la relación entre objeto-usuario y así observar los puntos débiles y proyectar mejoras.

Por ello resulta entonces lógico estar desde el fondo de la necesidad para plantear soluciones, entrar en la jungla para conocer el tigre como metafóricamente describe Kelly. No se puede dar respuestas a preguntas no conocidas. Para Tom Kelly es elemental entonces entender, observar y desarrollar empatía entre las necesidades del consumidor y el diseñador, para así poderse anticipar a sus intereses y necesidades. De tal forma observar es inspirador para el proceso de diseño, es así como se pueden proponer mejoras.

En un mundo lleno de objetos cada vez más complejizados, el diseño se enfrenta a grandes retos para dar soluciones tomando en cuenta el “factor humano”. Este ha sido el principio de la empresa IDEO y el equipo de Tom Kelly; durante el texto se hace énfasis en la identificación del problema real, del reconocimiento del usuario, del análisis con el que se debe comenzar la etapa de diseño. Así es como el diseñador se vuelve investigador en cada proyecto, los objetos que emergen de éste proceso tiene una razón de ser, son coherentes y óptimos.

La raíz de los productos debe ser su razón de existir, esto se entre laza con la conciencia del diseñador y la finalidad de su hacer. Este enfoque es apropiado e incluso necesario dada la problemática social del sistema en crisis por el consumismo. La cantidad de objetos innecesarios de los que estamos rodeados es consecuencia de la producción masiva que se olvida de las necesidades reales.

El diseño debe ser un conector entre soluciones y seres humanos. Ejercitar la observación de ese contexto se ha dejado de lado en la formación del diseño, aún cuando se plantea la solución, las técnicas de observación se vuelven carentes. Tom Kelly menciona el ejemplo de IDEO y de diferentes métodos de observación que no se usan comúnmente en otras empresas del rubro. El supo analizar las deficiencias de los métodos que se usan regularmente y que desenganchan la realidad del usuario en ese proceso.

Mantener como objetivo al usuario, observar y conjuntar recursos (interdisciplina), son elementos para un proceso creativo que construya una verdadera solución y por ende un buen producto de diseño.

Ensayo 12: "The art of innovation de tom kelley"


Ana Margarita Díaz Rodríguez
27/05/2010

Observar mucho, esa es la finalidad principal para poder innovar, todos tenemos la capacidad de innovar si nos involucramos de lleno al panorama donde estará enfocado nuestro diseño y así podremos realmente crear algo novedoso. Esta lectura habla mucho acerca de esto, donde todos podemos crear, reparar, innovar, siempre y cuando prestemos mucha atención a los detalles, observemos, rompamos reglas, y sobre todo entender bien al usuario ya que éstos no son máquinas. Los diseñadores industriales tenemos que diseñar humanamente tomando en consideraciones muchos aspectos, y no luchar contra la naturaleza. Debemos ponernos en los zapatos del cliente para realmente encontrar las necesidades de éste.

Como el chef que prueba la comida antes de servirla al cliente para saber si esta bien, él se involucra en todos los aspectos con sus sentidos, huele la comida, la prueba y la siente, asegurándose que ésta este adecuada para el cliente. Nosotros de igual forma debemos saber cómo se siente el producto diseñando para el cliente y no para uno mismo, porque muchas veces pasa que pensamos, a mi me gusta, a mi me ajusta y no asusta a los demás, pero no pensamos que a lo mejor estos diseños propios no les quedan a otros o simplemente tienen otra forma de pensar donde nuestro producto no va a impresionar a los demás.

Debemos mantenernos cerca de la acción, esta es la clave, "Si tu no estas en la jungla, no conocerás al tigre", esto se refiere a que las nuevas ideas surgen estando en el lugar, observando, oliendo, tocando, con personas comunes y reales, porque no es suficiente con sólo preguntar.

Pero bueno a fin de cuentas también resulta muy acertado el crear estrategias o modelos para innovar como los panoramas o perfiles que se acercan mucho a la forma o mercado donde queremos entrar realmente, aunque luego nos sorprendemos mucho al ver que si fue cierto o de plano estábamos completamente equivocados. Como el despacho de IDEO que es muy interesante la forma en que resuelven los problemas de los productos, porque ellos van tomando experiencia en el área y eso es algo que no se puede comprar.

=(Por ejemplo los niños a veces tienen más la capacidad de aprender, debido a que tienden a ser más observadores que los adultos, y no tienen miedo a los prejuicios al momento de preguntar algo, tienen más tiempo de querer aprender algo nuevo a diferencia de los adultos que todo el tiempo estamos ocupados y no queremos observar, solo queremos ver lo que nos interesa ver.)=

Cuando diseñamos y nos olvidamos del usuario, sucede que no están bien resueltos los objetos o no tienen bien establecidos los códigos visuales y esto provoca que el usuario se sienta tonto al no saber usarlo, como el ejemplo de que hay que hacer héroes, esto se refiere a que un padre frente a su hijo se vuelve un héroe al momento de saber usar bien un objeto, y esto es porque esta bien diseñado. Entonces nosotros debemos llegar a hacer un buen diseño y esto se logra observando y poniéndonos en los zapatos del usuario.

Aunque recuerdo mucho una clase donde platicamos de algo muy parecido donde aunque el diseñador se involucraba bien en el mercado, usuario y todo lo relacionado al producto, las personas terminaban rompiendo el producto para ajustarlo a lo que antes les resultaba mal. Entonces sí podremos ajustarnos muchísimo al contexto donde estará nuestro producto pero no sabremos el uso que les darán las personas en sus años de vida útil, pero esto es un caso de 50 tal vez. Porque sí caemos mucho en el error de hacer objetos con malas soluciones que confundan y vuelvan la vida cotidiana mas compleja, generando también así conflictos sociales donde si no sabes usarlo estas mal o eres un tonto.

Lectura 12 - The Art Of Innovation.



CASTELLANOS BARRAGAN, BLANCA ELLY.
Jueves 27 de Mayo de 2010.
Ensayo 12. Lectura The Art of Innovation.

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¡Queremos ser héroes!, Si algo se rompe puede ser arreglado, solo hay que mantener los ojos abiertos para la inspiración.

En esta lectura sobre las lecciones en creatividad que imparte IDEO, la firma líder de diseño en América, Tom Kelley menciona que todos los productos diseñados en IDEO han sido inspirados solo viendo a personas reales, no realizan grupos de prueba o de investigación para saber qué es lo que pueden crear para las personas en general.

Menciona que sólo necesitamos estar atentos a lo que nos rodea, pero ellos también escuchan. Ambas formas son sumamente importantes para poder crear y diseñar, llevar a cabo la solución a las necesidades y resolver problemas, algunos problemas críticos.

Uno de los puntos importantes es que también es importante diseñar objetos de fácil uso y no pelear con el instinto humano; si realizas las cosas de un modo sencillo para ser usado podrás hasta incrementar control y precisión, en cualquier objeto u aparato que los necesite para hacer una función a detalle.
Hay una comparación sobre las preguntas que debes y no debes realizar a tus clientes, una de éstas es preguntarle en el restaurante al comensal como se encuentra la carne que pidió, y este simplemente responde que bien; y si lo llevas hacia los objetos que diseñas y quieres vender, le preguntas como está lo que compró, y si solo menciona bien… ¿qué es lo que pasa? ¡Pues que ni el comensal ni nuestro cliente son expertos en el tema! ¡No son críticos ni de comida, ni de diseño! Solo son consumidores que satisfacen sus necesidades.
Y es lo que debes entender como diseñador o vendedor, tus consumidores, son solo eso, consumidores que satisfacen sus necesidades, y que creen en ti, en lo que les estás vendiendo, y en su interés y gusto; si ven un objeto que les llame la atención, les guste en forma, estética, color, material, el precio, etc., lo comprarán, y no les interesará si el ensamblado es con tornillos o solo de presión.

Otro punto es, si vas a comentar tus observaciones, puntos de vista, entre otros, debes hacerlo de una forma que ayude, no que arruine. Es apoyar a que se mejore, dar puntos de cambio, de qué pasa si le agregas, le quitas, le pintas…. Ayudará a…. mejorará en… aumentará su…, no simplemente decir: no funcionará, es un asco, olvídalo. Con estas observaciones ¡destruirás totalmente a la persona que te está dando la idea!

En una parte de la lectura habla del ojo de los niños, los niños pueden ser la herramienta perfecta para algunos tipos de diseños y objetos, porque te dicen sus puntos de vista sin dañar pero reales, directo al punto y aparte, dan soluciones. Comúnmente son utilizados para el análisis de cereales, de juegos, muñecos/as, los carros, bebidas, etc., y les ha funcionado bastante bien para lograr productos que después serán comprados por los padres de estos y otros niños.

Grosso modo, creo que la lectura es parte fundamental para personas no solo de diseño, no solo para creadores, sino también para vendedores, negocios, toda aquella persona que si cree que puede realizar algo, vea que si se puede lograr; en este comentario recordé la película de Ratatouille, donde el chef hace su libro donde dice: todos podemos cocinar; pues bien, aquí lo que menciona Tom Kelly es, todos podemos innovar, todos podemos crear, y todos podemos reparar los objetos rotos, todo por medio de la observación, de la atención, de romper reglas y de hacer las cosas y sobre todo, de entender que las personas son humanos no maquinitas.

Y bueno como conclusión de esta lectura, IDEO abarca todo lo antes escrito, las personas que hay dentro de IDEO observan, buscan, escuchan, analizan y crean, para personas reales, para personas comunes, para todo tipo de persona, negocio, empresa, organización… simplemente viendo, escuchando y simplificando.
Claro está que agregándole el valor del diseño, figura, forma, color, y que el consumidor se enamore de los productos finales.

Innovation begins with an eye

HERNANDEZ ROMERO YISSEL
27– Mayo – 2010
Innovation begins with an eye

El diseño industrial al igual que cualquier otra disciplina requiere de una gran capacidad creativa, obviamente siendo más evidente en la primera dada la materialización formal de las ideas. El desarrollo de las habilidades creativas ha sido traducido a técnicas que facilitan o estimulan el pensamiento divergente, sin embargo su aplicación en problemas reales requiere algo más que “chispazos”, es necesario más bien una visión de tipo proyectiva para llevarlas a cabo, en este último caso produciéndose una innovación.

La lectura “Innovation begins with an eye” de Tom Kelly expone varios “consejos” para innovar en el área de diseño de productos, que más que recetas para momentos específicos, son extensivas a una actitud creativa permanente y constante. Varias de las propuestas de Kelly tienen que ver con la curiosidad infantil, la cual lejos de dogmas y parámetros establecidos sobre lo que debe ser, se permiten mirar el problema desde distintos enfoques, con lo cual se puede llegar a soluciones nuevas, simples y originales.

Las primeras propuestas a) No hay preguntas tontas y b) Visión infantil, pueden ser consideradas como las actividades iniciadoras, cuya función principal es preparar al diseñador para abrir su mente y analizar en todos los ángulos posibles, especialmente aquellos que en un inicio se considerarían impensables o imposibles. Las siguientes propuestas son un poco más sistemáticas pues implican el imaginar futuros escenarios y posibles usuarios con el objetivo de adelantarnos a los probables problemas que pudieran surgir.

Las estrategias al igual que cualquier método proyectual ayudan mejorar la capacidad creativa del diseñador industrial, pues este debe enfrentarse a los problemas en relación a los usuarios, requiriendo para ello scapacidad comunicativa para mostrarlas, todas estas etapas de igual importancia en el desarrollo de un proyecto. De nada vale contar con tecnología de punta si el diseño no logra impactar o en caso contrario, un diseño interesante que funcionalmente deje mucho que desear. Aunque bensibilidad artística y humana para integrar los elementos tecnológicos, mercadológicos y funcionales. La innovación por tanto necesita de buenas ideas, conocimientos y recursos para materializarlas y ien hay casos en que un producto deficiente –en cualquiera de los dos sentidos- puede tener éxito.

En este papel de “traductor” el diseñador debe ser capaz de entender la esencia del objeto en relación a las interacciones con el usuario, entender los objetos como extensión del hombre. Bajo esa perspectiva los engranes, botones y estructuras se convierten en elementos de comunicación. Ergonomía, psicología y emoción deben ser los elementos principales que determinen la forma, sin olvidar los elementos “internos” como son tecnología y materiales.

Ideas, creatividad e innovación, palabras constantes en la vida personal y profesional de un diseñador, que lo llevan a romper las reglas para proponer una mejor estructura de estas o definitivamente eliminarlas. La innovación en el diseño industrial encuentra un terreno fértil y casi infinito de aplicaciones, desde complejos mecanismos de precisión hasta propuestas conceptuales de mera satisfacción intelectual, es básicamente decisión personal o demanda del rumbo profesional el que determine el camino a seguir. (2881 caracteres)

THE ART OF INNOVATION

Sánchez Gutiérrez Aidée
27 de mayo de 2010
The art of innovation, Tom Kelly

El libro el arte de la innovación fue escrito por uno de los dueños de la empresa IDEO, considerada una de las mejores compañías de diseño a nivel mundial, tal a sido su éxito en el medio de la industria que uno de sus fundadores decidió escribir este libro y con ello compartir las técnicas que pueden hacer de un diseño algo bueno, agradable, eficiente y de preferencia ante un grupo de consumidores.

En su capitulo la innovación comienza con un ojo, el autor explica como conseguir entender que para innovar solo hace falta estar atentos a las cosas que hay alrededor; suele ocurrir que en el desarrollo de nuevos objetos muchos de ellos solamente se diseñan para suplir una necesidad definida, sin embargo y a pesar de cumplirla podría ocurrir que su uso representa o genera otra serie de complicaciones para el usuario, como ejemplo las botas para esquiar, las cuales a pesar de cumplir su función lastiman al consumidor, es precisamente en este momento en el que el diseñador debe pensar en retomar dichas condiciones de insatisfacción para desarrollar un diseño que no solo supla la necesidad primaria si no que evite la aparición de otros problemas, es esta parte en la que el diseñador puede entrar a innovar con su producto.

Por otro lado para el buen desarrollo de esta observación se necesita constantemente entrar en cuestionamientos del tipo; ¿por que, que ocurre, que lo genera y que pasaría si?, la duda trae consigo la intención de crear, de escudriñar y de generar nuevos resultados, gracias a estos cuestionamientos se consigue crear respuestas y seguir en la constante búsqueda de posibilidades, sin limitaciones de creatividad ante los diseños, lo primordial es no ocultar que antes de crear mas objetos, hay muchos por mejorar.

Otras preguntas:

Hay que considerar mantener una mente abierta a las necesidades del usuario, esto es una de las bases por las que empezamos a diseñar, sin embargo a que se debe esa necesidad, que la genera, cuales son las diferentes formas como se puede solucionar y mejor aun, cuales formas se han utilizados para suplir tal necesidad, esta serie de preguntas deben ser respondidas a la par que se realiza otras observaciones ya no del objeto sino del entorno, del contexto en el que habitó el usuario, que ocurre en dicho lugar que esta generando tal necesidad, cuales son las características del sitio, cual es la cultura del lugar y finalmente también observar al usuario, quien es su usuario, cual es su edad, cual es su genero, su nivel cultura, social y económico, la observación es a parte fundamental de un buen diseño, cuando conseguimos fusionar todas estas visiones en un solo producto, seguramente se creara un objeto integral.

Finalmente el objeto diseñado debe servir para muchas cosas pero principalmente para satisfacer el gusto y la necesidad del usuario.

BRAVO ARTURO

27/05/10

LECTURA “The arto of innovation”

En esta última lectura Tom Kelley hace hincapié en el modo de hacer investigación para crear un producto determinando. Nos menciona algunos puntos significativos que se tienen que tener en cuenta antes y durante la investigación y el proceso de diseño de producto. Para que un producto cumpla con su objetivo tiene que estar involucrado el proceso de diseño con el usuario al que va a servir.

Saber observar es algo básico, se encuentra impreso en gran parte de los métodos de investigación como parte fundamental y primaria. ¿qué habría sido si Darwin no hubiera observado? Paro hay que dejar claro la diferencia de mirar y observar, ya que lo que las distingue es que en una hay un proceso de asimilación y razonamiento de datos mismos que uno usa para adaptarlos a circunstancias y/o eventos.

No es suficiente ponerte en el papel del usuario, un creador de productos y soluciones tiene que hacer más, de ahí que usemos la palabra innovar como bien está planteada en el título del libro. La diferencia entre innovar e innovar con un propósito determinado no viene siendo una manera mejor que otra , sólo que una se enfoca a un resultado específico de un problema específico mientras la otra aporta al conocimiento dejando la posibilidad de que en algún otro momento se aplique y sirva o evolucione en algo más.

Para innovar no tenemos que ir muy lejos, muchas veces las soluciones las tenemos justo enfrente de nosotros nada más que pasan desapercibidas por tan obvias que puedan ser. Un claro ejemplo que se me viene a lamente es la invención del aeroplano con los hermanos Wright, que bien pudieron entender que para volar no se tenían que hacer alas que aletearan sino mediante una buena observación entender que la forma, posición, peso, ángulos etc., es lo que haría que un objeto pudiera volar.

Los niños y los jóvenes tienen una cualidad única que los hace diferentes, entre otras cosas, de los adultos y es que tienen una atención y trato diferente, yo creo que es que están menos maleados y pueden llegar a ser más directos y concisos además de que no tienen miedo a preguntar.

Un factor que muchas veces se olvida es la intención de crear emociones en las personas, esta bien cumplir con la función pero no hay que olvidar que dentro del diseño hay un lado artístico que involucra las emociones y sentimientos.

Una sola persona puede hacer un buen trabajo pero cuando se tiene un equipo conformado por personas que piensan de manera similar en cuanto a los objetivos deseados y se apoyan como tal para dar mejores resultados, estos serán mucho mejores, con potenciales más altos.

No creo que existan consumidores estúpidos sino malas soluciones que envés de hacer que los objetos faciliten las tareas de la vida cotidiana, las confunde y vuelve más complicadas dando así un objeto fracaso.

La autocrítica es un punto que nos puede ayudar mucho a entendernos a nosotros mismos y sí traer de entender las necesidades de los demás, si no tenemos esto en consideración, no creo que se tome en serio el trabajo, ya que uno lo vive en todo momento en todos los espacios.

“THE ART OF INNOVATION” de Tom Kelley

Maciel Regalado Areli
27 de mayo de 2010.

Lectura #12

“THE ART OF INNOVATION” de Tom Kelley



En un mundo en donde parece que ya todo existe, que continuamente se genera esta dificultad de creación, esta problemática de pensar cosas nuevas, plantear y desarrollar algo que logre sorprender parece una tarea enorme, nuestros ojos están llenos de colores, formas, texturas, movimientos, sucede tanto en tan poco tiempo que invariablemente nos podemos hacer las preguntas:¿Que sigue? ¿Qué más se puede crear?, ¿Cómo?, ¿Dónde?, ¿De qué manera?, y aunque parezca que no, siempre se puede obtener algo más.
El poder que tienen nuestros ojos de abstraer todo lo que nos rodea, de transformar en el interior la información, y posteriormente de plasmar en la realidad las formas es sorprendente.
Una de las armas más grandes para enriquecer nuestra información cerebral es través de los ojos: ver, analizar recrear, conocer…… La innovación empieza con los ojos como lo menciona TOM KELLEY, pero considero que él no ve el diseño como algo aislado, ni como la generación de formas de algo nuevo, ni un análisis de usuario a la distancia en el camino del producto, una de las cuestiones más interesantes es que el diseño debe ser una forma de ver el mundo un conjuntos de todos en donde se involucren no solo las formas, ni los conceptos debemos ir más allá y sumergirnos en todos los aspectos, permanecer cerca de la acción. El es uno de los de los generadores de esta forma de conjuntar las áreas al momento de diseñar de contemplar todos los aspectos no solo de la labor de diseño, si no haciendo un verdadero trabajo de campo involucrándose en todos los aspectos que rodean al objeto, ir con los productos de atrás para adelante, pensar el producto en movimiento, el producto interactuando con el usuario, primero saber realmente como funciona ¿para que lo usan? ¿Cómo lo usan? volviendo hasta el proceso de creación, con este cumulo de información se puede lograr una solución integral que realmente se acerque a las necesidades de las personas que los utilizan y que es uso cotidiano sea favorable para ello.

IDEO no cree en el mito del genio solitario que trabaja fuera de forma aislada, a la espera de las grandes ideas. Kelley cree que todo el mundo puede ser creativo, y la meta en su empresa es aprovechar esa fuente de creatividad para hacer de la innovación una forma de vida, por esta necesidad de conjuntar todos los aspectos y realizar un análisis interdisciplinario junto con una cuidosa búsqueda de las soluciones de un producto IDEO es una de las mejores y quiero pensar que la más reconocida punta de lanza en la innovación de productos.

Finalmente decir que hay un concepto que ellos utilizan cuando deciden generar una propuesta le llaman inmersión profunda, esto me hace pensar que en esta búsqueda por un producto innovador, ninguna solución generada es gratuita todo lleva un tiempo de investigación un análisis de personas, grupos, y tecnologías, un proceso de desarrollo contemplando cualquier factor de interacción, pero más allá del producto lo veo como un compromiso con la generación de innovación he interacción con personas una búsqueda por preguntarnos esto ¿para qué? ¿Por qué? y ¿En que mejora la vida de las personas?.

The Art of Innovation

Flores Sánchez Estrella
27 de Mayo 2010
Innovation Begins with an eye

Este capítulo del libro “The Art of Innovation”, escrito por Tom Kelly, es muy inspirador, pero más que eso, en pocas páginas y de una manera fácil de entender comparte su forma única y diferente de innovar, él y su hermano David Kelly fundaron la firma IDEO, esta firma realmente me parece excepcional porque no deja de evolucionar con los años y si hace 15 años era de las top 10 en diseño hoy sigue con esa misma fuerza dentro de la lista, grandes marcas la buscan para resolver problemas de toda índole y complejidad, proyectos grandes, pequeños, de producto, de servicio, de lo que sea, y lo increíble es que sus soluciones la mayoría de las veces tienen éxito, esto es porque la compañía se re-diseña constantemente para cumplir los retos cambiantes del mundo.

Además de saber cómo trabajar en equipos multidisciplinarios, porque para muchos una firma de diseño se piensa está conformada por diseñadores. Esto no debe ser así, necesitamos complementarnos, y en su caso lo saben hacer muy bien, hay antropólogos, mercadologos, gráficos, ingenieros, en fin la diversidad y la retroalimentación siempre van hacer los proyectos mucho más completos.

IDEO lo logra porque no es la misma de hace varios años, este libro por ejemplo tiene casi una década de que se publicó y para mi punto de vista fue y es totalmente prospectivo, porque hoy muchas empresas ya quisieran tener ese tipo de forma de llevar una empresa, ahora si entramos a su sitio web, vemos como han evolucionado y crecido, la cantidad de proyectos es enorme al igual que sus clientes.

La innovación empieza con un ojo, nos da la base para empezar a diseñar: aprender a observar, manteniéndonos cerca de la acción, viviendo la problemática con usuarios reales, este punto es base para nosotros, porque tiene razón, los diseños finalmente los usa la gente, así que tenemos que estar ahí antes de trazar cualquier línea.

Entonces menciona como se observa, primero hay que seleccionar a la gente para observar, no sirve observar a gente que sigue instrucciones sino a los que rompen las reglas, y interactúan con los objetos de formas diferentes para lo que fueron diseñados, segundo punto es que la gente es humana, la parte humana es importante, porque quiere decir que tiene emociones, comete errores, tiene motivaciones, y por lo tanto al momento de diseñar debemos tenerlo en cuenta y no dejarlo a un lado, y lo que me parece interesante es que no hay un método rígido para lograrlo, la forma de resolver los proyectos y de innovar que manejan en sus grupos de trabajo es flexible, libre, pero eso sí, no nacemos expertos observando e innovando también requiere que como los atletas antes de competir estiren sus músculos, también nosotros tenemos que estirar nuestros músculos de observación.

Por último quiero mencionar las claves que les han dado resultados acertados a diferentes productos, estas son: ver los productos en movimiento, y otra es entrecruzar ideas, la primer clave es real si vemos que nosotros al usar ciertos objetos lo hacemos durante un periodo de tiempo, ver los movimientos que realizan las personas cuando tienen cierto objeto en manipulación es parte indispensable del diseño. El ejemplo de la botella de agua y la solución que le dieron me parece muy bueno, y la segunda clave de entrecruzar soluciones, es muy bueno, porque ideas y soluciones que parecen exclusivas a una actividad no lo son y pueden embonar muy bien en otras.

Leon, Carlos Ensayo 13 "The art of innovation" Tom Kelly


La innovación se basa en encontrar diferentes maneras y aproximaciones de modificar la forma en que percibimos el objeto o los servicios que realizamos con los objetos. Steve Jobs, líder de la empresa Apple lo comenta de la siguiente manera “Innovation distinguishes between a leader and a follower.” Es importante buscar diferentes métodos para realizar cambios que sean la punta de lanza. Uno puede innovar en casi todos los aspectos. Es muy difícil utilizar y buscar las maneras por las cuales se encuentren los “short-cuts “para realizar las mismas actividades que la competencia realiza pero en menores y más eficientes y con mayor eficiencia en la manera de evaluar la investigación o resultados propuestos.
Esa personalización es posible solo de poder conocer todo el proceso de creación de las cosas, uno puede solo manejar algo con increíble habilidad solamente si uno puede utilizar con maestría todas las herramientas disponibles solo en este momento se puede innovar con certeza de que el resultado final es el adecuado eliminando poco a poco el factor de riesgo.
La innovación involucra la creatividad Luecke y Katz lo comentan así “Innovation . . . is generally understood as the successful introduction of a new thing or method . . . Innovation is the embodiment, combination, or synthesis of knowledge in original, relevant, valued new products, processes, or services.”, comentábamos la clase pasada de lo que comenta Horacio Duran la “síntesis y creación” y no dejo de encontrar ejemplos de ello en nuestra actividad como creativos. No solamente esta creatividad está excluida a el diseño de productos yo considero desde mi punto de vista que se puede innovar en diferentes áreas. Regresando a la lectura, considero otro punto muy importante un concepto que maneja Anahita Baregheh estudiante de PHD "Innovation is the multi-stage process whereby organizations transform ideas into new/improved products, service or processes, in order to advance, compete and differentiate themselves successfully in their marketplace." De cualquier forma la innovación modifica nuestra percepción de un producto.
El legado de Thomas Bayes hacia las maquinas de aprendizaje bayesiano que buscan encontrar conexiones serán una de las principales tecnologías para generar innovación, una de las aplicaciones que vemos en la estadística bayesiana la vemos en Google, donde un pequeño ejército de matemáticos bayesianos intentar encontrar patrones derivados de las conexiones y dependencias que emergen de billones de enlaces que el motor maneja, y de la forma en que buscan y seleccionan resultados sus millones de usuarios.
Otro punto que quiero mencionar es el behavioral economics, para determinar la respuesta que nuestro cerebro tiene a través FMRI (Functional Magnetic Resonance Imaging ) que proviene de la escuela Freud & Kotler que busca ver la irrigación que tenemos en el cortex pre-frontal midiendo nuestra capacidad de razonar y percibir la reacción a diferentes estrategias de comunicación y marketing la tan llamada neuroeconomia.
Jonathan Schwartz CEO de Sun Microsystems comenta “la simplicidad cambia al mundo, la comodidad es un multiplicador de la fuerza” y esta misma fuerza de utilizar lo básico para bajar los precios y aparte esta simplicidad es un valor agregado como una especie de paradoja, como lo ocupa Philips en su lema “sense and sensibility”.
Dos palabras que son clave para las empresas es desde siempre la productividad y otra es la innovación, que buscan ser eficiente y ser diferente respectivamente. Lo que se debe de comprender es que esta dualidad se multiplica una con la otra. La escala de funcionamiento en mundos se podría resumir de la siguiente manera; la individualidad (de personas) y la organizativa (grupos de personas). Algo que se debe de buscar es multiplicar la capacidad de los individuos mediante tecnologías de la información con herramientas de productividad funcional. Se debe de buscar la innovación como cosa personal a la innovación como tarea organizacional. Esto implica leer las posibilidades de las tecnologías y ver la manera de acoplar los cambios de la formas de trabajar de las organizaciones para mejorar productividad y innovación.

The Art of Innovation

VALENCIA SOSA, VÍCTOR
Mayo 27, 2010

Tom Kelley, fundador de la empresa IDEO, considerada líder mundial en diseño de productos y servicios, narra historias a las que se ha enfrentado en su empresa en el desarrollo de proyectos, ofrece ideas acerca de la innovación y resulta ser un referente no solo para las áreas de diseño sino para cualquier persona involucrada en el desarrollo de productos en donde la calidad de los objetos es definida por la aceptación de un cliente ansioso de nuevas propuestas creativas e innovadoras.

La innovación comienza por el ojo, la visión del diseñador no solo debe estar influenciada por estudios de mercado donde podemos apreciar tendencias, gustos y todo tipo de clasificaciones cuantitativas acerca de la experiencia de uso de un producto, mientras que el instinto del diseñador es un factor que no se aprecia en ningún estudio de mercado. Kelley propone confiar en los instintos como diseñador, en evaluar las ideas de acuerdo a las propias convicciones, en explotar la imaginación combinada con la experiencia no solo de diseño sino como usuario exigente de productos mejores adaptados a las actividades humanas.

Los estudios de mercado, así como los focus groups y demás técnicas de muestreo y análisis de mercado pueden equivocarse, siempre existirán variables que no pueden cuantificarse donde la solución es ir directamente con las personas que usan los productos, el consumidor final, que es el que toma la decisión de compra y define el éxito de un producto en el mercado.

El papel del diseñador como generador de productos exitosos, debe involucrar actividades como estar en el contexto de uso final del objeto, analizar todas las actividades del usuario no solo en cuanto a las características físicas y ergonómicas de los objetos sino al proceso de operación y funcionamiento de las necesidades que llevan a la creación de los objetos que es en donde se detectan las fallas y posibles mejoras y así lograr productos mejor aceptados en el mercado. La efectividad de un producto radica en la explotación de todos los factores que se presentan durante la experiencia de uso, la observación de todos estos detalles que el usuario presenta en un entorno específico.

Cuando un diseñador se enfrenta a un problema, una recomendación que me hicieron hace tiempo fue cambiar el ángulo de visión, ver el objeto desde otro enfoque, altura, distancia y sobre todo, desde otra postura diferente a la nuestra, esto se puede interpretar como dejar de ver las cosas tan críticas con los ojos de diseño y ver desde el panorama del usuario, imaginarse en el papel del usuario en un entorno de uso y valorar si es que el objeto está cumpliendo con su cometido. Marcar un cambio de postura ayuda no solo a pensar como el usuario y ubicarse en el ambiente real de uso sino que ayuda a detectar los sesgos que como diseñador tenemos al interpretar soluciones a los requerimientos de diseño. Un sesgo común en el diseño de productos es involucrarse tanto en el proyecto que pensamos en soluciones que satisfacen un gusto personal descuidando el objetivo real del usuario, cuando lo más importante es satisfacer las necesidades del usuario final.

LECTURA 12***Gaytán Leticia

GAYTÁN LÓPEZ LETICIA
27 de Mayo de 2010
Tom Kelly

Me gustaría comentar, que lo primero que me llamo la atención acerca de esta lectura fue informarme acerca de la persona de Tom Kelly. Esta de más mencionar que por razones de su conocimiento, no había escuchado nombrar acerca de él ni del libro, que a mi parecer pareciera estar más dirigido a mercadologos que a diseñadores, pero eso lo comentaré más a fondo en otro ensayo. Regresando a Tom Kelly me encuentro con que es un líder de opinión en cuanto a aspectos de consultoría de diseño que ha trabajado con varias empresas de corte mundial, tiene un best-seller y varias publicaciones. En pocas palabras es un referente obligado del diseño industrial contemporáneo. Al revisar fragmentos de sus libros y conjuntándolo con la lectura de esta sesión, me doy cuenta que le agrada o se identifica con muchos términos propios de la antropología; lo cual me resulta bastante arriesgado siendo que, considero, no todos son utilizados en un contexto correcto. Aunque claro, aquí hablamos de diseño industrial y no de relativismo cultural, que aunque tienen paralelismos no pueden dejar de ser dos puntos de vista bien diferentes acerca de un mismo problema o situación; pero que al final concuerdan en su principal objeto de estudio: el individuo o el usuario según sea el caso. Dentro de la lectura, describe numerosos ejemplos que de alguna manera logran captar la atención del lector para ejemplificar el proceso de innovación. Lo cual es interesante desde una perspectiva comercial, ya que abre una puerta a un campo muy fructífero de nuevas ideas y por lo tanto nuevos productos: los seres humanos por si mismos. La observación, es obviamente el camino más fácil y el más directo para lograr una percepción más cercana a lo global acerca del sentir, y vivir de un grupo social; aunque es importante mencionar que por más observación que se realice en un lugar o situación especifica, esta nunca arrojara datos absolutos, ya que el elemento o factor de variabilidad ya sea expresada de manera fenotípica, genotípica o de comportamiento siempre se encontrará latente ya que todas ellas son cualidades inherentes a nuestra especie. Lo cual considero, es importante que el diseñador tenga en cuenta. En otra clase dentro del programa del propedéutico, ya se comentaba, que en algunos casos los diseñadores pueden caer en la ilusión de estar diseñando para alguien en especifico por ejemplo para un perro, pero en realidad el producto final o el diseño, a pesar de que el usuario final sea el perro el diseño en su esencia más profunda y la satisfacción que este debe producir no es para el perro es para el dueño del perro. Lo cual me pareció un ejemplo mucho más interesante y más ilustrador que algunos de la lectura. La innovación y por lo tanto el diseño, algunas veces debe estar centrada en los seres humanos como organismo biopsicosociocultural y no simplemente al usuario.

miércoles, 26 de mayo de 2010

The Art Of Inovation / Tom Kelly.

MAGAÑA CARRASCO, MIGUEL ENRIQUE.
27 De Mayo De 2010
Lectura 12 / The Art Of Inovation / Tom Kelly.

La innovación, Pues esta lectura se concentra completamente en el 3 er. Capitulo del libo escrito por Tom Kelly, libro que ofrece secretos, ideas e historias sobre la innovación. Además según algunas referencias sobre este texto, Kelly abre una ventana al ambiente en su empresa, mostrando como su equipo de trabajo enfrenta los retos de diseño, basados en las brechas existentes en necesidad, conveniencia y placer.

El capitulo habla sobre la observación y creo que este es un punto muy importante en la vida del diseñador ya sea industrial, grafico, textil, o de interiores, ya que por medio de esta acción es como nacen la mayoría de las ideas, cabe destacar que no todas son acertadas, pero lo que si es cierto es que observando lo que nos rodea es como generamos nuevos conceptos y de ahí se parte para generar un buen producto.

Ahora bien en cuanto a la educación de un diseñador creo que es básico esto de la observación por lo menos en las escuelas que conozco este punto del que discute la lectura es fundamental para la innovación.

La lectura se refiere completamente sobre como generar un buen diseño y concuerdo en este caso con el autor, que todo buen diseño nace de observar al usuario final, para generar cualquier objeto uno tiene que observar la manera en la que el usuario lleva su vida, a lo que me refiero es a como utiliza los objetos a su alrededor y de que manera le resuelven o le complican la vida.

En muchas ocasiones uno como diseñador toma decisiones en base a la información recolectada que en muchas ocasiones no es suficiente y esto también lo menciona este capitulo, no basta con recabar información sobre el problema, se tiene que acudir al usuario al que esta dirigido ya que en muchas ocasiones si no es que en casi todas existen un sin fin de variables que pueden minar tu producto y después vienen las llamadas actualizaciones en dado caso que se puedan hacer pero por lo general o en la mayoría de los casos terminan afectándote bastante, por eso creo que es bastante acertado el punto mencionado anteriormente “ir directo a la fuente”

También se menciona dentro de la lectura que los deportistas tienen que hacer un previo calentamiento antes de realizar su rutina, y pues que de cierta manera esto de la observación no es algo con lo que todos nacen, es como un músculo obviamente necesita entrenamiento, y cual es a mejor manera pues viendo todo lo que sucede a nuestro alrededor, tomando nota de las acciones de la población etc.….

Creo que para ser un buen profesionista dentro de cualquier área en la que te desempeñes es muy importante tener este sentido de la observación, bastante desarrollado ya que es de suma importancia para hacer un buen trabajo en nuestro caso un buen diseño.

Buscando en el Internet mas sobre el autor me encontré con estas palabras que se me hicieron sumamente importantes y relacionadas con la lectura “Ser innovador hoy día ya no constituye una ventaja competitiva, sino una condición necesaria para poder competir. En los tiempos actuales el éxito no es de aquel que es innovador, sino del que es más innovador que sus competidores” -Tom Kelly-

The Art of Innovation, Tom Kelly.

RODRIGUEZ BERMUDEZ MIROSLAVA
26 DE MAYO DE 2010.
The Art of Innovation, Tom Kelly.

El proceso de diseño es un ejercicio iterativo de cuatro etapas básicas: observar, analizar, proponer y probar. Donde la observación es pieza clave para nuestra disciplina, el entender a profundidad las necesidades que te requiere un objeto permite identificar necesidades no explicitas. Este levantamiento de necesidades debe ser lo más concienzudo posible, con tal de identificar áreas de oportunidad. Y es precisamente de la primera fase del proceso del que habla Tom Kelly en este tercer capítulo nombrado “Innovation begins with an eye”.
Regularmente este tipo de análisis se engloba como Factores humanos, el cual es un factor condicionante del diseño. La innovación puede venir de esta observación la cual se recomienda que sea con los usuarios meta. Existen diversas técnicas para identificar estas necesidades y también es importante identificar a lo que en ingles se le denomina los “stakeholders”, que son todos los interesados o clientes del producto.
Incluso esta observación podemos realizarla con nosotros mismos, observándonos en alguna situación en particular. Sin embargo esta actividad requiere un ojo entrenado y mucho sentido común. Algo que la compañía IDEO tiene muy trabajado y procesado. Esto les ha permitido ser una punta de lanza en la innovación de productos.
Pero no es particular de esta compañía, de hecho muchas de las innovaciones en los productos se originaron de esta manera, como la pantalla movible que ahora ya tienen casi todas las cámaras fotográficas; este plus fue agregado porque se observo el uso de la cámara en un parque, prácticamente se vio que los papas gozaban de sacar fotografías a sus hijos jugando y tenían que hacer malabares para poder tomar las fotos. Es por esta causa que se agrego esta pantalla que puede ser dirigida al que toma la foto y permite que el lente se mueva o posicioné en la dirección que se requiera.
Me parece que en esta búsqueda de necesidades latentes el diseñador industrial tiene la ventaja de estar entrenado para identificar estas oportunidades, y que después trabajando con un equipo multidiciplinario se puede llegar a productos innovadores. Estas observaciones nos pueden mostrar las motivaciones emocionales y psicológicas de los usuarios para hacer tal o cual cosa, lo cual después pude ligarse al objeto.
Es importante que esta observaciones se hagan durante el uso natural de los objetos y no en un ambiente controlado como en el contexto de un focus group, pues es ambientes como el mencionado se pierde información que solo puede visualizarse en el uso cotidiano de los objetos.
En estas observaciones el observador tiene que estar muy atento a cualquier respuesta, gesto, sonido, enunciado expresado por el usuario. Estas necesidades después son traducidas a especificaciones técnicas con parámetros medibles que se incorporan al producto y deben ser redactadas en términos de valor del producto. La metodología que se requiere para la adquisición de necesidades y su posterior traducción en atributos técnicos es fundamental en la disciplina del diseño. Esta información se vierte en lo que será la lista de requerimientos del producto.
Es muy importante siempre tener encendido este radar que nos permita detectar necesidades en la vida cotidiana, no solo en los objetos sino en los espacios y los servicios. Básicamente la inspiración para la creación de nuevos productos puede provenir de cualquier parte.
Otras técnicas que pueden ser usadas son: Entrevistas con Usuarios y Expertos: Se realizan entrevistas con Usuarios y Expertos en el tema del proyecto, para conocer, el contexto del producto, problemas con productos actuales, recomendaciones de uso de los productos y conocer los procesos usados por los usuarios involucrados, Sesión de Análisis Colaborativo: En esta sesión es analizada la información con varias dinámicas de grupo, se incluyen lluvias de ideas, clasificación de conceptos, identificación de servicios, sistemas, problemas en el diseño y se esbozan posibles escenarios para nuevos productos, Sesión de Diseño Participativo: En esta sesión se invita a usuarios y diferentes personas con perfiles variados a aportar ideas para el proyecto. Esta sesión tiene la finalidad de obtener experiencias de los usuarios con ideas de diferentes ángulos, que permitan obtener una visión de los diseños y servicios más completa.
GONZÁLEZ BÁRCENAS JAIME
27 DE MAYO DEL 2010

“The art of innovation” Tom Kelley
Lectura 12.

Observar lo que hace la gente.
Dicen que en la Grecia clásica un aprendiz se le acerca a Sócrates y le pregunta: ¿Maestro como hago una buena flauta? Y con sabiduría él le responde: “ve y pregúntale a un flautista”.
De esta tradición los diseñadores modernos parten y conocen que para proyectar o mejorar los productos es útil e indispensable acercarse al “usuario”, identificarlo, e interrogarlo (incompleto según la concepción de IDEO ya que no es suficiente preguntar), y en concordancia con la estrategias de este artículo, observarlo para conocerlo.

Cuando el diseñador de productos se integra a un grupo para la creación de los nuevos productos, su visión y sus objetivos se complementan, pero tambíen se diferencian en “la orientación”. Por ejemplo, mientras que los ingenieros vuelven su “mirada” al producto, los diseñadores suelen enfatizar la “mirada” hacia el usuario.
Las escuelas de diseño, y atendiendo a la importancia de identificar y conocer al usuario, han incluido como parte de sus métodos, la observación “in situ” y la entrevista o interrogatorio como herramientas útiles para conocer de sus necesidades e identificar sus deseos. Esto es parte del proceso “normal” de desarrollo de productos para el diseño.

En una película (recomendable) de origen sueco llamada “Historias de cocina” se menciona la existencia en los años 50s. de un instituto para el hogar, donde una de las actividades fundamentales es la “observación”. El tema del film gira alrededor de un estudio de movimientos en la cocina de los hombres que viven solos. Advierten que antes ya se ha desarrollado otro similar para las mujeres y, para entusiasmar a la comunidad que será observada, comparten el resultado producido: una disminución sustancial del recorrido o los desplazamientos, que acumulados, hacen una diferencia de kilómetros entre caminar solo hasta “Italia en vez de tener que alcanzar el Congo” (se supone que el punto de partida es Suecia). Me parece relevante resaltar la existencia de un “observatorio para las actividades domésticas” en un país en la década de 1950 (podría ayudar en la explicación de algunas diferencias)

Aunque no existe un lenguaje único y es evidente la ausencia de “términos” comunes entre los diseñadores, existe la idea del “análisis del uso”, que aunque acepta diferentes nombres, tiene el mismo sentido: intentar, de manera formal y sistemática, recabar información por medio de la observación de aquello que las personas hacen y que es fundamental en la gestación de un proyecto para ajustar correctamente los productos a sus necesidades y expectativas.

La estrategia de IDEO coincide en mucho con esta intención, tiene otro nombre, “human factors” o “human inspiration” (-es-evidente-que-les-conviene-disponer-de-una-forma-original-que-los-diferencie-del-resto-) y la han perfeccionado, se puede deducir, con la mirada minuciosa de la Psicología (Jane Fulton).
Destacaría sus técnicas: “Being left-handed” (imaginarse zurdo facilita empatizar con las necesidades de los otros); “Observar a los productos en acción” (entender los productos como verbos –como artículos animados que la gente incorpora a su vida- y entonces se estará mejor sintonizado con cómo la gente usa los objetos, los espacios y los servicios). “Croos-polinate” (la polinización cruzada que consiste en traer conceptos o ideas de otros campos –campos-queda-bien-para-la-polinización- para transformar los productos); y “Neeting a bug list” (enlistar aquello que nos molesta cuando usamos un objeto o realizamos una tarea).” Adopte al usuario loco” (personajes singulares que no siguen las reglas, sino que crean o modifican su entorno de forma singular y así traen a la superficie aquello que la gente normal desea).

Dicen: Todo comienza con una mirada y mantenerse cerca de la acción, para descubrir posibilidades de innovar. “Ver y escuchar con tus propios ojos y oídos es el primer paso para mejorar o crear un producto revolucionario”. Mientras observa a la gente en su ambiente, no solo debe buscar los matices de su comportamiento, sino también trate de inferir sus motivaciones y emociones. Una buena observación combina la mirada cuidadosa con la preguntas ¿Por qué? para entender la psicología de la interacción entre los objetos y la gente.

Las buenas compañías y los buenos consultores (los buenos diseñadores y los buenos científicos) deben ser astutos observadores de personas, grupos, organizaciones, tecnologías y tendencias. Así es posible descubrir patrones o singularidades.
Estoy totalmente de acuerdo.

LECTURA 12


TORRENTERA TORRENTERA YAZMIN
27 de Mayo del 2010
THE ART OF INNOVATION
Tom Kelley


Tom Kelley, gerente general de la empresa IDEO (una de las empresas líderes mundiales en diseño), ofrece en este libro consejos, ideas y ejemplos sobre la innovación. Abriendo una ventana al ambiente en su empresa, muestra como su equipo enfrenta los retos de diseño.

Uno de los retos del diseño es precisamente la innovación, en cualquier empresa se busca obtener soluciones así como procesos más creativos y novedosos para ser competitivos y obtener mejores ganancias. La idea general que plantea en el primer capítulo Innovation begins with an eye, es simple: para diseñar un producto innovador hay que partir de la observación.

De aquí se deriva en varios puntos en donde comparte por medio de ejemplos cómo se debe hacer ésta observación, qué factores deben tomarse en cuenta y la importancia del proceso de interpretación de éstos datos por el diseñador. Menciona que así se puede llegar a descubrir lo que es realmente natural para la gente (los consumidores o clientes) en su interacción con los productos y así cambiar las reglas de lo que ya se ha hecho, para tener mejores resultados con los que el cliente se sienta absolutamente satisfecho y en control de la situación. Lo anterior, provoca productos más vendibles y por lo tanto mejores ganancias para las empresas que los venden.

En lo personal, me parece bastante interesante la manera tan simple en la que maneja el tema, ya que aunque parezca algo obvio, al diseñar no siempre se toman en cuenta estas cuestiones y encontramos productos en el mercado que están muy lejos de facilitar la vida de los usuarios. Desde mi perspectiva y basándome en el texto, estos serían los puntos a tomar en cuenta al momento de buscar innovar en el diseño:

• No conformarse con las estadísticas, no basta preguntar a los consumidores si creen que le falta algo a un producto o si está mal. Muchas veces esto no nos da pistas reales ya que las respuestas que recibimos son exactamente las que nos gustaría escuchar.
• Es necesario observar y escuchar atentamente casos diversos. Incluso, observar nuestras propias experiencias. A partir de hacer una “lista de errores” de los sistemas con los que interactuamos diariamente, pueden surgir ideas bastante novedosas.
• Nunca dejar de hacernos preguntas y ser autocríticos.
• Tener empatía con el cliente, ponernos en sus zapatos y anticipar sus intereses y necesidades.
• Apoyarse con profesionales de otras áreas (trabajo multidisciplinar) para integrar procesos de producción: diseño, marketing, manufactura.
• Escuchar, ver el comportamiento de la gente pero sobretodo interpretarlo adecuadamente
• Pensar en el producto “en movimiento”, es decir el producto interactuando con el usuario y el contexto.

Creo que estos conceptos son básicos para realizar cualquier diseño si se quiere lograr algo realmente funcional. No se puede diseñar solamente desde adentro de un taller o una oficina; es necesario salir a observar y experimentar con las personas, al fin de cuentas los objetos son diseñados para que sirvan a la gente. Se trata de pensar como diseñador pero también pensar como el común de los consumidores.