González Bárcenas Jaime
13 mayo del 2010
“Adivinanzas de la era de la información” y “Fricción cognoscitiva”
Lectura 10
Las computadoras están en todas partes.
Las computadoras son diseñadas por los programadores.
Los programadores olvidan que existen otras personas con menos conocimientos que ellos.
Los aparatos de silicio basados en software, traen consigo una forma ineficiente de comunicarse y de comportarse que es ya típica, porque la dificultad de operarlos aumenta con mayor rapidez de lo que aumenta su utilidad.
Los objetos vienen cambiando de fáciles a difíciles conforme se computarizan.
¿Cuál es el resultado?
Las personas comunes, los usuarios normales, quedan confundidos, tratan de dejar de lado lo complejo que son esos productos y lo frustrante que les resulta manejarlos. De entre la cada vez mayor cantidad de funciones, muchas inútiles, usan solo aquellas que les importan y tratan de olvidar el resto. Esta forma de relacionarse con objetos complejos permite reducir la sensación de frustración que causan a un usuario normal. Pero esto no debería ser así.
Las computadoras, y todos los aparatos diseñados en base a software, deben diseñarse para que cualquier usuario las use sin que exijan un aprendizaje constante, su manejo debería ser de forma intuitiva. La demanda es por una tecnología transparente.
Nos dicen, la clave es el Diseño de la Interacción.
Ya que actualmente predomina la cultura ingenieril de difícil uso,somos presos de la tecnología. Pero no es que los productos del silicio sean malos, lo malo solo es el programa, el software. Y esto tiene remedio.Para superar estas deficiencias es necesario
"unir juiciosamente el trabajo del programador con el del Diseñador de la Interacción”.
¿Cómo volver amigables los productos?
Para que el usuario tenga potencia y placer, hay que pensar primero conceptualmente, después en términos de comportamiento y finalmente en términos de interfaz.
El diseño conceptual, dice el más profundo, valora en primer lugar a los usuarios. Trata de detectar aquello que el usuario realmente quiere. Por ejemplo el usuario no quiere disponer de datos, sino que intenta detectar tendencias, esto es lo que una máquina debería darle.
El diseño del comportamiento, que se define según: ¿cómo deberían actuar y comunicarse los elementos del software? Y finalmente…
El diseño de la interfaz como un traductor intermediario entre la tecnología y sus procesos internos con las capacidades humanas.
Esto es el Diseño de Interacción.
En un mundo técnico dominado por los ingenieros el diseño del programa ha sido la prioridad, y el diseño de interacción se deja para el final y solo si queda tiempo…el objetivo es invertir esto.
La diferencia entre un buen diseño y uno complejo depende de que el diseñador (de interacción) toma sus decisiones en base en lo que el usuario desea lograr, en contaste a los supuestos diseñadores que basan sus decisiones azarosas en la preferencia personal, la seguridad de lo conocido, el miedo a lo desconocido, las pautas de Microsoft, las sugerencias erradas de otros programadores colegas o, simplemente, en lo que les resulta más fácil. El problema es de cultura, entrenamiento y actitud de las gentes que los fabrican.
La resistencia que la inteligencia humana enfrenta cuando se involucra con un sistema complejo de reglas que cambian cuando el problema también lo hace, genera una incomodidad característica de los productos basados en computadoras, la que aquí se define como “fricción cognoscitiva”. Esta debe de reducirse para que nuestro trato con las máquinas sean más cordial y menos frustrante. Y es que el comportamiento de las máquinas ha dejado de tener una correspondencia de uno a uno con la manipulación, un solo control puede tener muchas funciones, lo que se convierte en un reto al momento de usarlo. No es suficiente con adaptar botones a los dedos y los ojos del usuario, es imprescindible adecuarlos a su mente.
Hay muchos defensores, apologistas de las computadoras y eso dificulta hacer los productos mejores. Pero también hay muchos más usuarios frustrados insatisfechos descontentos e improductivos.
Los enormes beneficios del silicio son tan abrumadores que nos hace ignorar los costos colaterales. Pero no es posible continuar así por mucho tiempo. Es necesario moderar la complejidad de los nuevos productos para adecuarlos a lo que el usuario realmente desea. Es posible diseñarlos de tal forma que no sea necesario aprender constantemente ya que lo idóneo será que nuestra relación con estos se base en un manejo simple, casi intuitivo, además de propiciar una relación cordial.
Por una tecnología más transparente.
jueves, 13 de mayo de 2010
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