jueves, 13 de mayo de 2010

Ensayo sobre lectura 10: Adivinanzas de la era de la información / Fricción cognoscitiva (de Allan Cooper)

Ensayo sobre lectura 10: Adivinanzas de la era de la información / Fricción cognoscitiva (de Allan Cooper)

SÁNCHEZ DE LA BARQUERA ESTRADA XAVIERA

13 de mayo de 2010.

El texto de Cooper comprende los roles que socialmente juegan los objetos tecnológicos en el contexto contemporáneo.

Un mundo más incluyente debe ser un reto que incumba a los diseñadores. Las barreras que surgen a través de los objetos, segregan e interrumpen el camino a mejoras en la calidad de vida.

Esto mismo ocurre con la implicación de tecnologías complejas a actividades ordinarias, un esfuerzo añadido a la comprensión de herramientas que en realidad fueron creadas para la supuesta facilitación del trabajo, cargan de frustración a quienes las emplean. En un mundo donde los cambios tecnológicos empujan a un constate reconocimiento del medio, la exigencia de mantenerse incluido en éste sistema amurallado por la tecnología aleja a las sociedades de un desarrollo equitativo.

Es tarea de quienes generan estos objetos, lograr que realmente sean herramientas ágiles, incluyentes, que faciliten la comprensión del usuario y que contribuyan a una superación de calidad de vida común. Es una relación de costo beneficio donde la ignorancia tecnología resulta de un costo excesivo. Ésta brecha está en camino de ser acortada, las nuevas tecnologías se han acercado a una interacción más natural con el usuario, sin embargo los cambios acelerados para la introducción de nuevos lenguajes con la tecnología, son un factor de resistencia.

En ese punto es cuando los factores humanos son el eje central para lograr soluciones acertadas. El factor humano incluye la comprensión, los procesos mentales para lograr una acción y la asimilación de éstos entre muchos otros. A través de la multidisciplina los complejos elementos que deben estar presentes en una herramienta serían mejor logrados.

El caso específico de interfaces la exigencia de esta multidisciplina se hace evidente, la integración de programación y diseño para comunicar al usuario sin hacerlo aisladamente resulta en diseño de interacción más afín al humano. La clave es el usuario, la herramienta está creada para él, debe ser un traje a la medida que lo haga sentirse cómodo y ágil.

Cooper en éste texto menciona a la fricción cognoscitiva, hecho que debe ser analizado para la generación de los nuevos objetos, es parte del factor humano que debe ser controlado por los hacedores de herramientas. En el caso de las nuevas tecnologías que incluyen software, éste análisis se vuelve más complejo, los objetos físicos llevan camino recorrido en el análisis de la interacción con el usuario, sin embargo, ésta otra área de reciente surgimiento está rebasada en capacidades de función sobre aquellas de comunicación.

Múltiples características y funciones pueden incluirse en un software sin embargo la pregunta es si son pertinentes que estén incluidas o si la manera de comunicar al usuario facilitan su uso. El diseño de interacción adecuada reducirá la muralla de la tecnología.

Ver la gama de usuarios entre apologistas y supervivientes como Cooper describe, es observar el espectro atrás de la muralla. Aún cuando ambos forman parte de la finalidad de los diseños, son solo una pequeña muestra de lo existente. En un país como el nuestro, donde las capacidades sociales no están cercanas a las tecnologías de software el reto a la integración se vuelve aún más complejo.

El analfabetismo computacional vuelve al uso de las tecnologías un terreno no solo hostil sino no equitativo. Allan Cooper defiende la postura donde los usuarios no deberían tener que aprender cómo usar las computadoras como herramientas. La tendencia de éstas tecnologías se dirigen a la humanización, tal vez este sea un camino para desvanecer paulatinamente la brecha que actualmente existe entre los capacitados para utilizarlas y quienes no lo están.

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